Gameplay d'AION 2 : pourquoi voler est combattre
Le monde est 36 fois plus grand que l'original et tourne sur Unreal Engine 5. Voler n'est pas se déplacer, c'est la façon de se battre.

AION 2 est un MMORPG en monde ouvert construit autour du combat aérien.
Tu choisis Elyos ou Asmodian et deviens Daeva. Une fois les ailes obtenues, voler n’est plus se déplacer : c’est ta façon de te battre. Gagner de l’altitude, c’est gagner l’avantage.
Les donjons sont la colonne vertébrale du PvE. NC en annonce plus de 200, répartis en défis solo, groupes de 5 et groupes de 10.
Par rapport à l’original, les grands changements sont un monde 36 fois plus vaste et le passage à Unreal Engine 5. L’histoire se déroule 200 ans plus tard.
Ce que tu fais vraiment pendant une session
En combinant les textes officiels et les impressions de presse, cela donne ceci.
- Explorer et se déplacer : le monde est continu, sans écran de chargement. La prise en main d’IGN note que presque tout ce qui est visible est atteignable. Les ailes se gagnent d’abord ; ensuite tu décolles quand tu veux.
- Faire avancer l’histoire : tu montes en niveau via la quête principale. L’histoire se situe 200 ans après l’original : la Tour de l’Éternité est tombée, la puissance des Daeva s’écoule, tous survivent sous la pression des Balaur.
- Donjons pour l’équipement : c’est la source principale de stuff et de matériaux. Le catalogue et le budget sont dans donjons et PvE.
- Contenu de monde ouvert : NC cite des défis saisonniers, des classements et des événements ouverts. IGN note aussi que les plumes disséminées sur la carte améliorent directement le vol : explorer devient de la puissance.
- Guerre de factions : l’Abyss et le PvP ouvert. NC résume l’Abyss en une phrase : « Abyss ensures that PvE and faction war are never far apart ».
- Collection et mini-jeux : NC cite plus de 200 options de personnalisation, plus de nombreux costumes, montures et ailes. Le Shugo Festival ouvre chaque heure avec défense de Shugos, courses de familiers et esquive de lasers.
Pourquoi voler est combattre
C’est la différence de fond avec presque tous les MMORPG, et le texte de NC est direct :
Flight is not a travel mechanic, it is how you fight, how you explore, and how you impose your will on the world. Gain altitude to gain advantage.
Deux autres phrases officielles : « Every region, every battlefield, every encounter was designed with verticality as its axis » et « Verticality is in the DNA of AION 2 ». L’intention est claire : l’altitude est une ressource.
Trois conséquences pratiques.
- Le champ de bataille est en trois dimensions. Au-delà de gauche et droite, il y a le haut et le bas. Piquer, monter et raser le sol changent l’issue.
- La force des classes varie avec l’altitude. Celle qui couvre la portée verticale est plus à l’aise en l’air. C’est pourquoi on ne choisit pas une classe sur un mannequin.
- Le terrain est un itinéraire, pas un mur. Comme l’observe IGN : ce que tu vois, tu peux probablement y aller. Explorer devient donc rentable.
Deux modes de contrôle, une touche pour basculer
NC l’a mieux expliqué en interview que dans la boutique. Il y a deux modes.
- Mode action : sans ciblage. Convient à qui vient des soulslike ou de l’action de chasse, et au PvE sur une cible fixe.
- Mode classique : ciblage traditionnel. Conserve la sensation de l’original et reste plus calme en PvP soudain, car tu n’as pas à fixer l’ennemi en permanence.
Le point clé : la touche / bascule instantanément. NC s’attend à ce que les joueurs mélangent : mode action au quotidien, classique dès qu’un nom rouge de faction adverse apparaît.
Les deux modes acceptent un réglage fin. NC dit avoir passé en revue pratiquement toutes les options de personnalisation existant aujourd’hui en RPG.
D’autres détails confirmés officiellement :
- L’esquive offre environ 0,5 seconde d’invulnérabilité, et il existe une « esquive parfaite ». NC explique vouloir réduire l’effet de la latence tout en gardant la sensation d’action.
- La destruction de parties est terminée mais non implémentée. Elle doit d’abord arriver dans le contenu à 8 joueurs, puis s’étendre à la tête et aux membres des boss de raid.
- Les effets se divisent en cinq catégories avec une priorité réglable séparément. Cela évite que les effets masquent les mécaniques en groupe, et NC parle ouvertement d’un compromis pour le PvP et les combats de masse.
- Le nombre d’emplacements de compétences a été réduit à une douzaine. NC précise que ce n’est pas pour le mobile, mais pensé pour la console.
Le seul cancel implémenté est l’annulation d’une attaque de base par une compétence. L’annulation d’une compétence par un saut est développée et testée, mais NC doute que sauter sans arrêt convienne au jeu, donc elle reste désactivée.
Différences avec l’original AION
| Point | AION original | AION 2 |
|---|---|---|
| Moteur et échelle | Moteur maison de 2008 | Unreal Engine 5, monde 36 fois plus grand |
| Rôle du vol | Surtout du déplacement, avec des scènes aériennes | C’est le système de combat ; la verticalité est l’axe |
| Structure PvE | Monde ouvert et donjons mélangés | Clairement centré donjons, 200+, trois formats |
| Moment de l’histoire | - | 200 ans après l’original, après la chute de la Tour |
| Plateformes | PC | Mondial sur PC (Steam et PURPLE) |
Une réserve : NC n’a publié aucune comparaison système par système. Le tableau est assemblé à partir des textes officiels et d’informations publiques, ce n’est pas une fiche officielle.
À qui cela convient
Un créateur de Corée et Taïwan propose un partage utile : ceux qui aiment les MMO coréens rapides et orientés PvE le noteront au-dessus de la moyenne ; ceux qui préfèrent des MMO plus lents, classiques ou occidentaux comme WoW, en dessous.
Ses notes par point : gameplay 8,5 ; combat 6,8 ; progression 7,5 ; interface 4,0 ; endgame 6,5.
En une ligne : le jeu excelle à « chaque jour un peu plus fort », mais chaque activité est bonne sans être exceptionnelle. Si tu as besoin d’un sommet spectaculaire, tu risques de ne pas le trouver. Si tu aimes avancer sans cesse, cela te conviendra. L’analyse complète est dans le bilan des avis.
Deux heures pour décider
Pas besoin d’autres vidéos. Fais ceci dans l’ordre en jeu.
- Teste les deux modes de contrôle. Cinq minutes chacun, en basculant avec
/, et garde celui qui tombe sous la main. - Décolle et cherche une cible qui exige de l’altitude. Cela vérifie si la promesse verticale tient pour toi.
- Fais un donjon d’entrée. Le rythme en groupe n’a rien à voir avec le farm de mobs.
- Tue un boss de terrain. Tu vérifies si le framerate tient dans la foule, pas si tu gagnes.
- Reste cinq minutes en ville. L’interface, tu la verras tous les jours, et toi seul sais si tu la supportes.
Deux heures suffisent pour savoir si tu continues. Dépenser de l’argent est une autre question : voir abonnement et monétisation.
Sources
- Boutique Steam (AION 2, app 3393110), textes officiels et fond
- Interview de développeurs denfaminicogamer (Japon), 26 novembre 2025 (modes action et classique avec
/, invulnérabilité d’esquive, destruction de parties, catégories d’effets, emplacements réduits pour la console) - Interview exclusive GameVu (Corée), 20 juillet 2026 (le PvP n’est pas imposé ; PvE et solo tiennent seuls)
- Annonce officielle Steam « Announcing AION 2’s Global Release »
- Prise en main IGN, 7 juillet 2026
- Communiqués NC sur le Chapter 1 et le SUMMER FESTA
- Retours de créateurs : Kanon « MY AION 2 REVIEW & RATING AFTER ~1K HOURS », Anders « AION 2 Beta Test Guide »