Kampf & Dungeons

Dungeons und PvE in AION 2: Wie du Woche eins planst

NC nennt über 200 Dungeons für Solo, Fünfer- und Zehnergruppen und vier benannte Expeditionen für fünf Spieler.

18.9.2026 AION 2 Wiki Zuletzt aktualisiert: 18.9.2026
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Offizieller AION 2 Screenshot: Gruppe kämpft in einer leuchtenden türkisen Höhle

Dungeons sind das Rückgrat des PvE zum Start.

NC nennt über 200, in drei Formaten: Solo-Herausforderungen, Gruppen zu fünft und Gruppen zu zehnt. Die offizielle globale Seite benennt zusätzlich vier Expeditionen für fünf Spieler: Krao Cave, Urugugu Canyon, Fire Temple und Draupnir, jeweils mit Hintergrundgeschichte.

Was das Spielen wirklich bestimmt, ist das Zugangsbudget. Lässt du die Dungeons mit niedrigem Stern aus, öffnet dein Itemlevel den Rest nicht.

Die vier benannten Dungeons

Alle vier sind auf der offiziellen Seite als „Dungeon for up to 5 players“ geführt, mit Lore.

DungeonOffizieller Hintergrund
Krao CaveEinst ein Labor der Lepharisten. Tief drinnen ist ein Kampf-Experiment, Berk, versiegelt. Grabräuber öffneten die Höhle und weckten mit ihr die schlafenden Verteidigungssysteme
Urugugu CanyonEin göttliches Reich tief im Wald von Torbas, seit Generationen vom Stamm der Aullaeu bewacht. Der legendäre Vogel Auldor ist erwacht
Fire TempleEin von Göttern erbauter Tempel in lava pulsierenden Höhlen. Hinter Fallen und Wächtern steht ein Spiegel mit eigenem Willen. Der Schatten von Kromede fordert noch immer Eintretende
DraupnirDie Draupnir-Höhlen, verschlungen von einem unbekannten Abyss. Transcendent Bakarma hat die Ordnung von Elyos, Asmodian und Balaur überstiegen

NC beschreibt das Ganze als „over 200 dungeons span multiple formats: solo challenges, 5-player party content, and 10-player group dungeons“, dazu Saison-Herausforderungen, Ranglisten und offene Events.

Wie der Startkatalog aussieht

NC veröffentlichte Maßstab und vier Namen. Der breitere Katalog kommt von Creatorn aus Korea und Taiwan:

  • Expeditionsdungeons: sechs zum Start. Jedes in den Schwierigkeiten Erkundung und Eroberung, Eroberung nach Sternen gestuft
  • Zeitdungeons der Transzendenz: zwei. Vier Stufen, jede legt einen neuen Debuff auf
  • Sanktuarium-Raid: einer zum Start, für 10 Spieler (zwei Gruppen zu fünf teilen sich Mittelbosse und kommen wieder zusammen)
  • Nightmare-Solobosse: eins gegen eins, je zehn Stufen. Der beste Ort, um die Klasse zu schärfen
  • Ascension Trial solo auf Zeit: drei Zugänge pro Woche
  • Versiegelte Dungeons und Festungen: über die Karte verteilt, per Clear, Boss oder Puzzle abschließbar
  • Tägliche und wöchentliche Quests: einige pro Tag; Wochenrollen kauft man bei einem NPC in der Stadt
  • Tägliche Dungeons: Solo-Instanzen mit wöchentlichem Zugangslimit
  • Feldbosse: erscheinen nach Timer, Drops hängen vom Schadensbeitrag ab
  • Shugo-Festival: stündliche Minispiele mit Rennen, Verstecken und Memory

Das ist ein Creator-Bericht. NC hat keine passende Liste veröffentlicht. Wo du eine konkrete Zahl siehst, bedenke: Sie stammt aus dem Dienst für Korea oder Taiwan.

Wie das Budget die Prioritäten setzt

Das ist der praktische Teil. Fast alles hat ein Budget oder eine Hürde, und falsches Ausgeben kostet echte Zeit.

  • Odyle Energy: die Währung, die Belohnungen aus Expedition und Transzendenz öffnet. Creator messen die Regeneration mit 10 pro drei Stunden, 15 mit Mitgliedschaft.
  • Itemlevel-Hürden: In NCs Chapter-1-Notizen steht klar, dass neue Expeditions- und Transzendenz-Dungeons Level 50 und mindestens 3.500 Itemlevel verlangen, mit steigenden Anforderungen bei höherer Schwierigkeit. Creator ergänzen, dass die Hürden global höher liegen, weshalb Dungeons mit niedrigem Stern nicht überspringbar sind.
  • Ascension Trial: drei Zugänge pro Woche.
  • Tägliche Dungeons: wöchentliches Zugangslimit, und es ist serverweit. Wer es auf dem Main verbraucht, kann mit dem Twink nicht mehr.
  • Raids: Creator-Berichte nennen eine Belohnungsabschluss pro Raid und Woche.
  • Shugo-Festival-Schlüssel: sie stapeln sich. Creator nennen ein Limit von 14.

Alles zusammen ergibt die Reihenfolge von selbst: Alles, was Gear hebt, kommt zuerst. Es entscheidet, ob du die nächste Stufe betreten darfst. Kosmetik und Sammlung können warten.

Wie weit man ohne Gilde kommt

Eine der häufigsten Fragen. Teilt man „allein spielen“ in drei Varianten, wird die Antwort klar.

StilWas möglich istObergrenze
Streng solo (nie gruppieren)Vollständiges Leveln. Echter Fortschritt über versiegelte Dungeons, Nightmare und Ascension Trial. Dungeons in normaler SchwierigkeitTranszendenz-Inhalte und Gear auf Raidniveau: dafür braucht es eine vorab gebildete Gruppe
Unabhängig (Matchmaking, einmalige Gruppen)Normale Schwierigkeit problemlos; harte Schwierigkeit rekrutiert man selbstHeroisch, mythisch und Raids: kein automatisches Matchmaking. Ein gescheiterter Raid ist teuer
Organisiert (Stammgruppe oder aktive Legion)Alles-

Die Belege:

  • Solo-Inhalte sind kein Trostpreis. Versiegelte Dungeons sind eine Hauptquelle für Devanion-Punkte, das Skill-Ausbausystem. Nightmare ist ein Solo-Bosslauf mit zehn Stufen und zwei Zugängen pro Tag. Ascension Trial skaliert mit deinem Gear-Score und braucht nie eine Gruppe. Creator weisen darauf hin, dass beide Systeme in Chapter 1 erweitert wurden: NC investiert in die Solo-Schiene.
  • Matchmaking in normaler Schwierigkeit greift regionenweit. Creator-Berichte sagen, dass es aus einer ganzen Region schöpft, nicht nur von deinem Server. Auf ruhigen Servern ist das wichtig.
  • Harte, heroische und mythische Inhalte haben kein automatisches Matchmaking. Man rekrutiert im Chat oder Community-Discord.
  • Der wöchentliche Raid-Lock ist die knappste Ressource. Zehn Spieler, einmal pro Woche. Zerbricht eine zusammengewürfelte Gruppe mittendrin, ist die Woche weg – egal ob du gecleart hast. Das ist der echte strukturelle Nachteil einer Ad-hoc-Gruppe.
  • Legionen geben keine Kampfkraft. Mehrere Quellen, darunter Zusammenstellungen mit Verweis auf die Entwickler, sagen, dass Legionen bewusst keine schweren Level und Buffbäume haben. Ihr Wert ist Organisation: verlässlicher Wöchentlicher-Raid-Kader und Leute, die die Mechaniken schon kennen.

Creator räumen auch eine ehrliche Grenze ein: Wie lange es dauert, eine harte Gruppe im Chat auf einem live laufenden globalen Server zu füllen, kann noch niemand sagen. Diese Zahl entsteht nach der Startwoche.

Gib nichts für Dinge aus, die du ersetzt

Neben dem Zugangsbudget ruiniert falsch ausgegebenes Geld den Fortschritt. Ein Spieler aus Korea und Taiwan machte aus seinen Fehlern eine Liste. Relevant hier:

  • Verbessere bis 10–12 und hör auf. Treib es nicht auf 15. Ein bestimmtes Level reicht, um die nächste Stufe zu betreten, und die nächste Stufe ersetzt das Teil. Er hält Übergangsgear auf 10–12 und hebt nur Langlebiges an.
  • Übertrage nur Gear mit Best-in-Slot-Werten und dem gewünschten Level. Übertragungen nehmen Verbesserung und einen Teil der Werte mit, Manasteine und Seelensteine aber nicht. Sie in Übergangsgear zu stecken verbrennt Geld.
  • Jag früh nicht perfekten Rollen nach. Eine Angriffszeile auf Übergangsgear reicht. Die echte Jagd gehört zu Endgame-Teilen.
  • Sperre wichtige Gegenstände. Es gibt eine Sperre gegen Fehlklicks bei Synthese oder Extraktion. Er sperrt Übertragungskandidaten und seltene Fortschrittsteile.
  • Bau keine Twink-Armee. Ein Teil des Inhalts, darunter tägliche Dungeons, ist serverweites Budget: Wer es auf dem Main macht, sperrt den Twink aus. Sein Rat: ein Main und höchstens ein Twink.

Alles davon sind Creator-Berichte aus dem Dienst für Korea und Taiwan; global können Zahlen abweichen. Die Logik – nicht in Gear investieren, das du ersetzt – ist versionsunabhängig. Das komplette Video gibt es hier.

Wie du Woche eins planst

  1. Cleare zuerst die Expeditionen mit niedrigem Stern. Nicht für den Loot, sondern fürs Itemlevel. Überspringst du das, bleibt alles danach verschlossen.
  2. Richte tägliche Zugänge auf die Linie für Verbesserungsmaterial. Creator nennen die Linie mit Verbesserungssteinen die beste frühe Investition, weil das Material am Anfang am knappsten ist.
  3. Bündle Wochenquests in einen Kartengang. Das Quest-Budget ist fix, die Reisezeit nicht.
  4. Spare begrenzte Belohnungsschlüssel. Creator empfehlen, Shugo-Festival-Schlüssel erst an der Obergrenze zu öffnen, wenn die Belohnungen zählen. Die Schlüssel stapeln sich bis 14.
  5. Prüf vor jedem Dungeon Belohnungsvorschau und Restbudget und entscheide zwischen Nur-Endboss und allen drei Bossen. Alle drei haben bessere Chancen und dauern länger.

Was NC an den Dungeonsystemen geändert hat

Das hilft zu erkennen, welche älteren Guides schon veraltet sind:

  • Eintrittstickets für Expedition und Transzendenz entfielen; Belohnungen laufen über Odyle Energy
  • Gruppengrößen stiegen auf fünf bei Expedition und Transzendenz, Sanktuarium auf zehn
  • In Dungeons können Begleiter geritten werden
  • Nightmare bekam einen vierten Boss, Ascension Trial die Schwierigkeit Doom (Itemlevel 4.000+)
  • Ein Sprout Badge für Neue und Rückkehrer: Während ein Träger Inhalte läuft, erhalten andere 50% der verbrauchten Odyle Energy

Alles davon geschah im Dienst für Korea und Taiwan. Ob die globale Version synchronisiert, ist unveröffentlicht.

Der offizielle koreanische Kanal veröffentlichte am 9. September 2026 ein Update zum neuen Sanktuarium „비탄의 설원“ (Snowfield of Sorrow) als Ausblick: offizielles Video.

Ein weiterer Creator zerlegt die Obergrenzen von Solo, Unabhängig und Organisiert samt echter Kosten des Wochen-Locks: AION 2 Solo vs Guild: Where the Wall Really Is (CrusherXGaming).

Quellen

  • Steam-Shop (AION 2, App 3393110), offizielle Texte
  • Offizielle globale Seite, Bereiche Expedition und Begleiter
  • NC-Pressemitteilung zu Chapter 1, 6. Juli 2026
  • Offizielle Steam-Ankündigung „Founder’s Pack Content Showcase“
  • Creator-Berichte: Anders, CrusherXGaming, MR4KTV „AION 2 - DON’T Make These 17 Mistakes!“, aLuckyRO
  • Video des offiziellen koreanischen Kanals: https://www.youtube.com/watch?v=t3MP9ZmRrB8
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